home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / 2806 / MANUAL.DS < prev    next >
Text File  |  1991-03-03  |  56KB  |  1,049 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.                                 The Dragon Sword
  7.                          version 2.1718281828459045 (e)
  8.                                (c) copyright 1990
  9.                                All Rights Reserved
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.                                    DISCLAIMER
  18.  
  19.              The Dragon Sword is a public domain product and may not be
  20.         sold or marketed in any way or form without the expressed written
  21.         consent of the author Brian Tieman.  I hold no responsibility or
  22.         liability for any damages or losses due to the use or abuse of
  23.         the program Dragon Sword.
  24.  
  25.                                SYSTEM REQUIREMENTS
  26.  
  27.              The Dragon Sword was written on and Epson Equity I+ and run
  28.         and tested on an Epson Equity I+ system with a Hercules graphics
  29.         monitor as well as on an Epson Equity II+ with a VGA Graphics
  30.         monitor.
  31.              The minimum system requirements for play include a 5 1/4"
  32.         low-density drive or a 3 1/2" low-density drive with more than
  33.         256K memory (256K of memory will not work) and a Graphics monitor
  34.         all running under MS-DOS.
  35.  
  36.                                   INTRODUCTION
  37.  
  38.              Dragon Sword is a fantasy role-playing game very much like
  39.         the popular "Wizardry" series.  You play the part of a party of
  40.         adventurers prepared to take on all challenges to seek out and
  41.         find the "Dragon Sword"--a weapon mighty enough to defeat the
  42.         dragon Oijngate.
  43.              If you have played games such as "Wizardry" or "Bard's
  44.         Tale", the majority of this manual will prove redundant as most
  45.         of the commands are the same and a simple menu system is
  46.         implemented throughout the game.  A quick browse of the Story
  47.         section may prove beneficial and the complete spell list found
  48.         under the MAGIC section may also come in quiet handy, but no
  49.         further reading should be necessary.
  50.              For those who have never played "Wizardry" or "Bard's Tale",
  51.         this manual is for you.  In it you will find all you need to play
  52.         Dragon Sword.  It's really not that hard of a game, but it does
  53.         take a little getting used to.  Movement is a simple matter of a
  54.         key press, but since the view you are offered is a three
  55.         dimensional view of the maze, mapping and moving around may seem
  56.         to be hard at first.  Once this minor obstacle is overcome, you
  57.         should find hours of enjoyment in the adventure that awaits.
  58.              Dragon Sword is somewhat extensive--spanning over thirty
  59.         levels, it may take many weeks of play to complete, but it is
  60.         almost never boring.  As you progress through the dungeons, the
  61.         monsters get harder, their attacks trickier, the puzzles harder,
  62.         and the mazes stranger and more challenging to map and explore.
  63.         But it can all be done.
  64.              If you like "Wizardry" or "Bard's Tale", you'll love Dragon
  65.         Sword.  If you've never played either of those games, once you've
  66.         played this one, it may spark enough interest in you to purchase
  67.         one of the more advanced and more graphic games of the same ilk.
  68.  
  69.                                     THE STORY
  70.  
  71.              The sudden darkness blinded them.  Quickly, Quillian worked
  72.         the weaving of a light spell.  The words echoed hollowly back--
  73.         there was no light.
  74.              "Curse this abysmal dark!" Jurklar hissed, stubbing his nose
  75.         on a wall for the fourth time now.  "The stairs are supposed to
  76.         be here!  The map must be wrong again."
  77.              "Or we've been teleported."  Plandrick added, the first
  78.         whisper he uttered since using his last spell against the
  79.         Flightstalkers.  He didn't like this.  Spells or no spells, this
  80.         was an evil place and they'd be damned lucky to get out alive.
  81.              Jurklar screamed.  "Attack men!"  Without a moments
  82.         hesitation, the party grasped cold steal and dashed forward to
  83.         battle a foe they could not even see . . .
  84.  
  85.              . . . And such is the world of the Dragon Sword.  Magic,
  86.         monsters, mayhem.  But it wasn't always so.
  87.              Bralka was once a peaceful town with a prosperous future.
  88.         Townsfolk once walked the streets without fear.  Store owners
  89.         once thrived on the wealth of trading Bralka received.  The crops
  90.         were good, the land at peace.
  91.              Then came the dragon.  Your goal as adventurists, is to
  92.         penetrate the web of defenses and secrecy surrounding the Dragon
  93.         Sword and its whereabouts and retrieve the weapon for use against
  94.         the mighty Oijngate.  The citizenry of Bralka are depending on
  95.         the return of the sword--they will pay dearly for its recovery.
  96.         Those powerful and crafty enough to return it shall live forever
  97.         in the minds of the people.
  98.  
  99.                                  GETTING STARTED
  100.  
  101.              Dragon Sword has no install program to run.  It auto-detects
  102.         you system's configuration and tries to conform itself to run on
  103.         almost any system.  The simplest way to get started is to copy
  104.         all the files onto a play disk--be it a hard or floppy disk--make
  105.         that drive default drive and, at the DOS prompt, type:
  106.  
  107.                        DS
  108.  
  109.              If you are unfamiliar with MS-DOS, consult your manual to
  110.         find out how to correctly make a duplicate disk and do so.  Place
  111.         the original in a safe place and play only from your play disk.
  112.         Remember, if you ruin the original disk, it will cost you to have
  113.         it replaced.
  114.              If DS enters a graphics mode other than the one you want,
  115.         you can force it into a particular mode by using the command
  116.         line.  To force DS to enter a certain graphics mode, simply
  117.         type:
  118.  
  119.                        DS X
  120.  
  121.         where 'X' is a letter from the following list of parameters.
  122.  
  123.              parameter      graphics type
  124.  
  125.                 C             CGA
  126.                 E             EGA
  127.                 M             EGAMONO
  128.                 H             HERCULES
  129.                 V             VGA
  130.  
  131.              If this also fails to work, drop us a line explaining, in
  132.         detail, the messages and apparent symptoms of the problem and we
  133.         will attempt to work out the bug.
  134.              Another error that may occur at start-up or any time
  135.         thereafter is "file bad or missing" error.  If this error occurs,
  136.         the game will terminate and you will be returned to DOS.
  137.              If the file in question is one of the supplied files (i.e.
  138.         DS*.* files), you can simply recopy the necessary file and start
  139.         the game again.  The other possibility is that it occurred with
  140.         the savegame.* or *.dsc files in which case, it may be necessary
  141.         to start over from scratch with new characters--unless you were
  142.         clever enough to make periodic backups of your characters and
  143.         save games to another disk.
  144.              Possible causes of this error include write protection on
  145.         the disk, or disk full or lack of disk integrity due to
  146.         mishandling of the disk.
  147.  
  148.                ************ New Feature ************
  149.  
  150.              A new feature added is the ability to turn off the song as 
  151.         a command line option.  This was done because some people were 
  152.         having their computer lock up while playing.  To invoke this new 
  153.         option just type:
  154.         
  155.                        DS NOSONG X
  156.  
  157.              'X' is optional, a always, and it means the same as it did  
  158.         in the previous example.  If you are using both options, make 
  159.         sure to separate them with spaces, and not slashes.
  160.  
  161.                                    CHARACTERS
  162.  
  163.         A) CHARACTER ABILITIES:
  164.  
  165.              Dragon Sword is a fantasy adventure game in the tradition of
  166.         Dungeons and Dragons.  In it, you are in control of a party of
  167.         from one to six characters--each possessing in a wide range of
  168.         abilities and characteristics.
  169.              You are free to chose between six different classes and six
  170.         different races. There are six different abilities which you
  171.         character can excel in and your character may gain experience to
  172.         advance through the levels of his class to become a better
  173.         fighter, spellcaster, etc.  Your character also has health points
  174.         to worry about and spell points to maintain in order to work
  175.         potent magic.  It is hard to understand one facet of a character
  176.         without knowing all the other aspects as well.  However, if you
  177.         take the time to read through the rest of this chapter and
  178.         dismiss seeming ambiguities, I think you'll eventually find it
  179.         all easy to understand.
  180.              We'll start with the six classes and a brief description of
  181.         each as follows:
  182.  
  183.              Barbarians : A fighter-type class restricted in the use of
  184.                           certain weapons and armours.  Barbarians can't
  185.                           use magic or most magic items, but they are
  186.                           compensated for this weakness by having higher
  187.                           stamina and constitution than all other
  188.                           classes, often allowing them to live longer in
  189.                           a fight.
  190.  
  191.              Fighters   : Fighters aren't restricted in the use of any
  192.                           weapon or armour type.  They can use a wider
  193.                           range of magical items than Barbarians but are
  194.                           also lower in health points and are thus easier
  195.                           to kill than Barbarians.
  196.  
  197.              Monks      : Perhaps the best of the fighter type classes,
  198.                           Monks are skilled in the art of killing.  They
  199.                           have some restrictions on armour and weapons,
  200.                           but they gain bonuses to armour class that
  201.                           allow them to easily avoid getting hit.
  202.  
  203.              Thieves    : In your travels, you are bound to come across
  204.                           locked chests and trapped objects.  Thieves are
  205.                           horrible fighters, but when it comes to picking
  206.                           a lock or disarming a trap, Thieves are great
  207.                           friends to have.
  208.  
  209.              Clerics    : Clerics are holy men with a direct line to
  210.                           their gods.  They can call upon the gods for
  211.                           favours such as healing or light and are a
  212.                           valuable aspect for any party seeking the
  213.                           unknown.  But watch out, Clerics only obtain
  214.                           so much favour from their gods--once their
  215.                           spell points are lost, they must seek the gods'
  216.                           favor.
  217.  
  218.              Magic-users: Mages don't hold the graces of gods, but they
  219.                           can cast powerful spells all the same.  By far
  220.                           the weakest character of any party, Mages will
  221.                           usually be the last member of a party.  But
  222.                           their physical weaknesses and inability to wear
  223.                           most armour is more than compensated by their
  224.                           power in the realm of magic.  When one spell
  225.                           can kill every foe before you, you will be
  226.                           thankful you have these weaklings along!
  227.  
  228.              The second aspect of any character is the character's race.
  229.         Races include such creatures as elves and half-elves, dwarves and
  230.         hobbits, gnomes and humans.  There's really not much to say about
  231.         the individual races.  Some races benefit certain classes.  For
  232.         example, elves generally make better mages, dwarves make better
  233.         fighters, and hobbits are almost always good thieves, but there
  234.         is no hard and fast rule.  Each race has benefits on some ability
  235.         rolls and hinders on other ability rolls.  My suggestion is the
  236.         trial and error basis of choosing.  Roll a few sample characters
  237.         in each race and decide from that which races your characters
  238.         will become.  There are no restrictions on mixing and matching
  239.         classes with race.
  240.              One you have decided on a class and race, you will have to
  241.         settle for a set of randomly generated ability rolls.  All
  242.         abilities range from 3 to 18 with 18 being best. The breakdown of
  243.         each ability is as follows.
  244.  
  245.              STR (strength)      : Strength is a measure of the amount of
  246.                                    physical power a character can muster.
  247.                                    Higher strengths allow the character
  248.                                    increased damage for attacks and may
  249.                                    lessen damage received from a blow.
  250.                                    Strength is one of the main attributes
  251.                                    of all fighter classes.
  252.  
  253.              INT (intelligence)  : Intelligence is the main attribute of
  254.                                    magic-users.  High intelligence scores
  255.                                    lead to spell point bonuses which
  256.                                    allow the character to cast more
  257.                                    spells before replenishing power.
  258.  
  259.              WIS (wisdom)        : Wisdom is the measure of wiseness a
  260.                                    character has.  Clerics are generally
  261.                                    very worldly wise individuals and a
  262.                                    high wisdom allows them better
  263.                                    communion with their god.
  264.  
  265.              DEX (dexterity)     : The second main attribute of fighters
  266.                                    is dexterity.  Dexterity allows a
  267.                                    character to dodge blows better as
  268.                                    well as fight more efficiently.  A
  269.                                    high dexterity may allow characters to
  270.                                    get that important "first strike" as
  271.                                    well as lower their armour class--thus
  272.                                    making them harder to hit.  A monk
  273.                                    with a high enough dexterity can reach
  274.                                    armour classes far lower than any
  275.                                    armour will allow.
  276.  
  277.              CON (constitution)  : Constitution is the one ability
  278.                                    everyone should be high in.
  279.                                    Constitution is the level of health
  280.                                    and fitness a character maintains and
  281.                                    provides bonuses to health point that
  282.                                    may save a character from an early
  283.                                    death.
  284.  
  285.              LUK (luck)          : Luck serves no other purpose than to
  286.                                    add a random feature to the game.  For
  287.                                    example, a high luck may help thieves
  288.                                    pick locks, it may also allow a first
  289.                                    level fighter to prevail over a sixth
  290.                                    level mage--after all, we all get
  291.                                    lucky once in a while!
  292.  
  293.              Each character may also have all or some of these
  294.         characteristics:
  295.  
  296.              Hit Points        : Hit points, or health points, is the
  297.                                  measure of life a character has before
  298.                                  he dies.  A character with zero hit
  299.                                  points is dead and can only be revived
  300.                                  with special spells which sometimes
  301.                                  fail.  The higher a character's hit
  302.                                  points, the more likely he is to survive
  303.                                  in battle.  But be warned, there are
  304.                                  spells and affects that can effectively
  305.                                  kill a character with hundreds of hit
  306.                                  points--such as paralysis or turning to
  307.                                  stone, and many others known only to the
  308.                                  vile creatures of the underdark!
  309.  
  310.              AC (armour class) : Armour class is the measure of
  311.                                  protection a character has.  The lower
  312.                                  the armour class the better a character
  313.                                  can ward off damage done by other
  314.                                  creatures.  Without armour, most
  315.                                  characters have an armour class of ten--
  316.                                  or very little protection.  Armour class
  317.                                  is affected by dexterity and a very
  318.                                  dexterous monk of high level may have an
  319.                                  armour class as low as -20 making him
  320.                                  practically invincible to all but the
  321.                                  strongest of creatures and magic which
  322.                                  armour class does not protect against.
  323.  
  324.              Spell Points      : Spell points mark off the power at a
  325.                                  spell caster's disposal.  Certain spells
  326.                                  require more spell points than others
  327.                                  and you may never cast a spell that
  328.                                  requires more spell points than you
  329.                                  have.  Only clerics and magic-users are
  330.                                  given spell points and only in limited
  331.                                  numbers.  You will find that your
  332.                                  success at survival will depend very
  333.                                  much on how well you make use of your
  334.                                  spell points throughout the adventure.
  335.  
  336.              Spell Level       : Spell level is the difficulty of spells
  337.                                  which you may attempt.  There are six
  338.                                  levels for both clerics and magic-users
  339.                                  and you may only use those spells which
  340.                                  are at or below the level of spell
  341.                                  proficiency of your character.  For
  342.                                  example, a cleric with a spell level of
  343.                                  three may use spells of level one, two,
  344.                                  or three, but not spells of level four
  345.                                  or more.
  346.  
  347.              EXP (experience)  : Experience is a gage by which knowledge
  348.                                  is measured.  Every monster you defeat
  349.                                  teaches you something about battle and
  350.                                  so gives you more experience.  When you
  351.                                  have gained enough experience, you can
  352.                                  search out and train at a hall.
  353.                                  Training raises your level as well as
  354.                                  health points, fighting ability, spell
  355.                                  points and chances of survival.  It is
  356.                                  best to train as often as possible.
  357.  
  358.              LEVEL             : Level is the plane of achievement at
  359.                                  which you currently lie.  A fighter of
  360.                                  level ten is certainly a better fighter
  361.                                  than a fighter at level two or three.
  362.                                  Higher levels may allow you more attacks
  363.                                  per round, or higher levels of spell
  364.                                  proficiency.
  365.  
  366.              Gold              : Gold, quite simply, is the amount of
  367.                                  money your character has in possession.
  368.                                  At the beginning of the game, gold will
  369.                                  be scarce and you may not be able to
  370.                                  afford to outfit all your characters as
  371.                                  you wish, but by the end of the game,
  372.                                  your characters should be able to retire
  373.                                  comfortably on a very large bank roll.
  374.  
  375.         B) CHARACTER EQUIPMENT:
  376.  
  377.              Now that you have an idea of what a character is and the
  378.         abilities and other characteristics associated with each
  379.         character, it's time to talk a little bit about the equipment a
  380.         character can use.
  381.              There is no comprehensive list of equipment used in this
  382.         game.  When you first enter a shop, you will find items like
  383.         swords and armour and shields that are basically self-
  384.         -explanatory.  It may take a little trial and error on your part
  385.         to decide what's better than what (a good rule of thumb is the
  386.         more expensive--the better) and who can use what, but most items
  387.         in the shop are easily identified.  On the other hand, you may
  388.         find some items--like a jump stone--which may confuse and baffle
  389.         you even after you've used them many times--that's part of the
  390.         adventure!
  391.              All items have their purposes--there are no cursed or evil
  392.         items in Dragon Sword.  It may be difficult to imagine a use for
  393.         some items, but they are there.
  394.              Each character may carry eight items.  Whether or not he can
  395.         use all his items depends on the item, class limitations, and
  396.         other obvious factors.  A character using a shield, for instance,
  397.         can not use a two handed weapon to fight with as well--unless he
  398.         has three hands.  (There are no mutants in Dragon Sword).  Also,
  399.         some items you may never be able to actually 'use', but must just
  400.         be in your possession.
  401.              At the beginning of the game, each character starts out with
  402.         nothing.  It is up to you, the player, to seek out a shop and
  403.         spend your precious few pennies on weapons and armour.  It is
  404.         also possible to find items after a battle has occurred.  In
  405.         fact, the most powerful and interesting items can only be won in
  406.         battle.
  407.  
  408.                                 PLAYING THE GAME
  409.  
  410.         A) USING THE MENUS:
  411.  
  412.              Now that you have an idea of a character's ability and
  413.         equipment, it's time to learn the particulars of how to play
  414.         Dragon Sword.  When you first enter the game, you are given an
  415.         opening screen and a song.  Press any key and you will be placed
  416.         at the guild.  All of your sessions will start here.
  417.              What you see before you is one of the many standard menu
  418.         systems Dragon Sword uses to make things easy for you.  All the
  419.         selections are listed for you in the top center of the screen.
  420.         In each selection, there will be one letter that will be
  421.         bracketed "<>" or, if no letters are bracketed, the list will be
  422.         numbered.  To chose an option from the menu, simply type the
  423.         letter or number of the choice.  Appropriate action will then be
  424.         taken.
  425.              That's it!  Nearly every option the game is capable of is in
  426.         a menu somewhere.  There is no long list of keystrokes to
  427.         remember--when certain options are in effect, those options are
  428.         in an easy-to-use menu.
  429.              Below is an explanation of each of the major menus and what
  430.         you expect to find under each option.  A little later, the manual
  431.         will cover those few options that are not found in a menu--you'll
  432.         find there aren't many. B) THE GUILD MENU:
  433.  
  434.              The first menu you will come across is the guild menu.  It
  435.         is the starting place of every session and looks something like
  436.         this:
  437.  
  438.                   <M>AKE CHARACTER
  439.                   <A>DD CHARACTER
  440.                   <R>EMOVE CHARACTER
  441.                   <C>HANGE NAME
  442.                   <E>NTER CITY
  443.                   <L>OAD GAME
  444.                   <D>ELETE CHARACTER
  445.                   <Q>UIT
  446.  
  447.              The first thing you will notice is that the first letter of
  448.         each option is bracketed off from the rest of the word.  That is
  449.         the call letter--the letter you type in to call up that option.
  450.              Below is an explanation of what each option does.
  451.  
  452.              MAKE CHARACTER   : The make character menu introduces a
  453.                                 short series of menus and questions that
  454.                                 lead you through the development of a
  455.                                 single character.  The first menu asks
  456.                                 you to pick out a class for your
  457.                                 character, the second asks for his race.
  458.                                 At this point, you are given a partial
  459.                                 screen of abilities and are asked if they
  460.                                 are suitable for your character.  If so,
  461.                                 simply press 'Y'.  Otherwise, any other
  462.                                 key will force a reroll of the abilities.
  463.                                 When you are satisfied with the rolls,
  464.                                 type 'Y' and you will be asked to give
  465.                                 you character a name.  Type in any series
  466.                                 of characters you wish up to a total
  467.                                 length of twenty.  Finally you will be
  468.                                 shown the completed character and asked
  469.                                 if you wish to save character to disk.
  470.                                 'Y' will save the character for use in
  471.                                 the party.  'N' will erase all record of
  472.                                 the character from memory.  Both options
  473.                                 will return you to the guild menu.
  474.  
  475.              ADD CHARACTER    : This option will allow you to add a
  476.                                 character to the party from a disk file.
  477.                                 Using this option will give you a list of
  478.                                 all characters you may load into the
  479.                                 party which you may then chose by their
  480.                                 list number.  You may have an unlimited
  481.                                 number of characters saved to disk,
  482.                                 however, only eight are show on the
  483.                                 screen at one time.  To search through
  484.                                 them, simply type 'C'.  You may only have
  485.                                 six characters in the party at one time.
  486.  
  487.              REMOVE CHARACTER : The remove character option will ask you
  488.                                 which character you want to remove.
  489.                                 Chose the number of a character in the
  490.                                 party you wish removed from the party and
  491.                                 that character will be removed from the
  492.                                 party and saved to disk.  It is a good
  493.                                 idea to remove all characters
  494.                                 periodically so as to form a back up of
  495.                                 them.
  496.  
  497.              CHANGE NAME      : Change name will allow you to change the
  498.                                 name of a character.
  499.  
  500.              ENTER CITY       : Enter city will allow you to enter the
  501.                                 city and begin adventuring as long as you
  502.                                 have at least one living member in the
  503.                                 party.  You will be placed just in front
  504.                                 of the guild looking away from the door.
  505.  
  506.              LOAD GAME        : The load game option will load a saved
  507.                                 game from disk.  Games may be saved
  508.                                 anywhere in the mazes at any time
  509.                                 providing a convenient way to end a
  510.                                 session.  Note that saved games are
  511.                                 distinct from individual characters on
  512.                                 disk and that even though all you
  513.                                 characters may be saved in the mazes, you
  514.                                 may still add them to the party under the
  515.                                 guild menu and use them for adventuring.
  516.  
  517.              DELETE CHARACTER : Delete character will allow you to delete
  518.                                 any unwanted characters from you disk.
  519.                                 You may have an unlimited number of
  520.                                 characters saved to disk, but even so, it
  521.                                 is often desirable to clear out the ones
  522.                                 that aren't necessary.  Choosing this
  523.                                 option will provide you with a partial
  524.                                 list of characters which you may delete
  525.                                 by picking the number of one or may
  526.                                 search through by typing 'C'.
  527.  
  528.              QUIT             : The quit option allows you to do just
  529.                                 that--quit.  It is recommended that you
  530.                                 either quit at the guild or press
  531.                                 "Ctrl-Q" to exit the game since Dragon
  532.                                 Sword takes over a few functions that are
  533.                                 restored through quitting in these ways.
  534.              Every time you enter the guild, you will be presented with
  535.         this menu and the theme song will start playing again (it will
  536.         end whenever you leave the guild and may be toggled on and off in
  537.         the guild by typing 'V').
  538.  
  539.         C) THE SHOP MENU:
  540.  
  541.              When you first enter one of Aldebar's shops, you are asked
  542.         who wishes to conduct business.  Chose a character from the party
  543.         by number.  That character will then conduct all transactions
  544.         while in the shop.  He will receive all bought items and only he
  545.         will be able to sell any particular items he's carrying.
  546.              There are two shop menus.  Both are simple to use and
  547.         straight-forward to understand.  The first menu gives general
  548.         options.  Its options include:
  549.  
  550.              BUY  : The buy option will call up another screen displaying
  551.                     all the items on sale, their prices, and another menu
  552.                     that will help you move around the list of items to
  553.                     buy and to purchase particular items.
  554.  
  555.              SELL : The sell option will call up a screen showing all the
  556.                     characters items and how much Aldebar will purchase
  557.                     them for.  Simply type in the number of the item you
  558.                     wish to sell and the transaction will take place.
  559.                     The item will be removed from the equipment list and
  560.                     the money deposited in the characters pockets.
  561.  
  562.              POOL : Pool provides a convenient way for the active
  563.                     character to collect all the money the party owns in
  564.                     order to purchase an item.  It is a much simpler
  565.                     method of gaining all the funds that the trade
  566.                     option discussed under "VIEWING THE CHARACTER".
  567.  
  568.              QUIT : Quit here will cause the character to leave the shop
  569.                     rather than end the playing session.  Typing 'Q' from
  570.                     this menu will return you to the entrance of
  571.                     Aldebar's shop where you will be asked once again who
  572.                     would like to enter.  Either type the number of
  573.                     another character to enter the shop, or type 'Q' once
  574.                     again to reenter the mazes.
  575.  
  576.              The second shop menu comes into play when you chose the BUY
  577.         option from the previous menu.  On the top left of the screen
  578.         will be a list of items and their prices.  Just to the right of
  579.         this list will be the purchasing menu.  It offers the following
  580.         options to aid you in purchasing items.
  581.  
  582.              NEXT        : Choosing this option will advance the list to
  583.                            the next screen.  Only eight items are
  584.                            available on the screen at any one time.
  585.                            This option will allow you to call up the next
  586.                            eight items and thus scroll down the list.
  587.  
  588.              PREVIOUS    : Previous performs the same function as next,
  589.                            but in the opposite direction.  Where next
  590.                            brought up the next eight items in the list,
  591.                            previous calls up the previous eight items and
  592.                            thus allows you to scroll through the list in
  593.                            both directions.
  594.  
  595.              TOP OF LIST : There are a hundred or more items in
  596.                            Dragon Sword, and while not all of them can be
  597.                            found in the shop at the beginning of the
  598.                            game, it is certainly possible that all of
  599.                            them could be there near the end.  Aldebar
  600.                            keeps a detailed list of his inventory and any
  601.                            item you sell now will most likely still be in
  602.                            his shop later.  Top of list provides a quick
  603.                            way to get back to the first item in the list
  604.                            without having to scroll though pages of items
  605.                            you don't care about.
  606.  
  607.              BUY ITEM    : Buy item will purchase the item and place it
  608.                            in your equipment list, provided that you have
  609.                            the funds to pay for the item.
  610.  
  611.              QUIT        : Quit will return you back to the shop menu
  612.                            where you will be asked to chose another
  613.                            option.
  614.  
  615.              Aldebar has a monopoly in Bralka.  His shops will be the
  616.         only ones you will find in the city, but there are several of
  617.         them and they're not very difficult to find.
  618.  
  619.         D) THE TEMPLE MENU:
  620.  
  621.              There isn't an actual menu per se in the temple.  When you
  622.         first enter the door, you will be asked who needs healing.  Type
  623.         the number of the character you wish to heal and you will be told
  624.         how much healing for that person will cost and then asked who
  625.         will pay for the healing.  Either type in the number of the
  626.         character who will pay the bill or else type 'Q'.  'Q' will
  627.         return you to the "who needs healing" question.  'Q' once again
  628.         will exit you from the temple.
  629.              Every form of injury or illness can be cured at the temple--
  630.         for a price.  Some cures fail and the money is lost, but
  631.         everything can be performed--even dead characters can be brought
  632.         back to life although the prices for such healing are fairly
  633.         exorbitant. E) THE BANK MENU:
  634.  
  635.              The bank is a convenient place to store large amounts of
  636.         money.  There are several of them located throughout Bralka and
  637.         your account can be accessed from any one of these banks.
  638.              Upon entering a bank, you are asked which character will
  639.         make a transaction.  The transaction is then controlled by a
  640.         simple menu with the following options:
  641.  
  642.              POOL         : The pool option will pool all the money into
  643.                             the active characters control.  He can then
  644.                             conveniently deposit any amount of the
  645.                             parties money for later use.
  646.  
  647.              DEPOSIT      : The deposit option will subsequently prompt
  648.                             you to enter an amount to deposit.  The
  649.                             amount can be any size as long as the
  650.                             character making the deposit has that much
  651.                             money on his person.  If not, the transaction
  652.                             is invalid.
  653.  
  654.              WITHDRAWAL   : The withdrawal option will display the party
  655.                             account and then ask you how much money you
  656.                             wish to withdrawal.  Any amount may be taken
  657.                             as long as the party account contains the
  658.                             necessary funds.  All withdrawn funds will be
  659.                             placed in the active characters control.
  660.  
  661.              VIEW ACCOUNT : View account offer a quick way to view the
  662.                             account balance.
  663.  
  664.              QUIT         : Quit will return you to the maze just outside
  665.                             of the door you entered.
  666.  
  667.         F) THE HALL MENU:
  668.  
  669.              The Hall is essential to winning the game.  It is here that
  670.         your characters gain the vital levels they will need to survive
  671.         tougher creatures and cast more potent spells.  When you enter,
  672.         simply type in the number of the character you wish to raise a
  673.         level.  If that character can advance, he will do so and his
  674.         ability scores may be adjusted due to the characters new wealth
  675.         of knowledge.  If your character cannot advance, you will be told
  676.         how much more experience that character needs to advance.
  677.              Remember to enter the hall as often as you can so that your
  678.         characters can raise levels as quickly as they can.
  679.  
  680.         G) VIEWING THE CHARACTER:
  681.  
  682.              As there is a limited amount of space, you can only see some
  683.         of the more necessary statistics of each character, but often it
  684.         is also necessary to see more than those few stats displayed at
  685.         the bottom of the screen.  To do this, you simply type in the
  686.         number of the character you wish to view while standing in one of
  687.         the mazes (not in the guild or bank etc.)
  688.              The first screen you will see is very similar to the screen
  689.         you see when you first make the character.  There are also
  690.         several options to perform listed out in menu form to the right
  691.         portion of the view screen.  You may chose any of these options
  692.         by simply typing the bracketed letter.
  693.              When you are finished with the statistics screen, you may
  694.         continue to the equipment screen by hitting 'C'.  This screen
  695.         contains a listing of all the equipment a character possesses.
  696.         Items with an asterisk (*) are equipped.  You may equip or
  697.         unequip an item by simply typing the number of that item.  There
  698.         are a couple more menu options here as well.  They are listed on
  699.         the right portion of the view screen.
  700.              When you are finished glancing over your character, simply
  701.         type 'C' and you will be returned to the dungeon view screen to
  702.         continue your journey.
  703.  
  704.         H)  MOVING AND MAPPING:
  705.  
  706.              Moving through the mazes of Dragon Sword is a simple affair,
  707.         but it may take a bit of getting used to.  When you first enter
  708.         the city, you are greeted by a picture of what seems to be two
  709.         crayons pointing at each other.  What's important to remember is
  710.         that you are "in" the maze and that what you see is a two-
  711.         dimensional rendition of what you see looking in that direction.
  712.         What appears to be two crayons is actually a passageway vanishing
  713.         into the distance.
  714.              Movement is accomplished by pressing one of the cursor keys
  715.         and is based on a grid system.  You stand upon a single square in
  716.         the middle of a grid of squares.  What you see is what's in front
  717.         of you and a little to the sides--just as if you were really "in"
  718.         the maze.
  719.              To see what's to your right, you hit the right arrow key.
  720.         You swivel to the right and can look that way.  Similarly, the
  721.         left arrow turns you left.  The down arrow turns you completely
  722.         around and lets you view the area behind you.  The important
  723.         thing to remember is that none! of these three keys move you from
  724.         the square upon which you stand!  You are still on the same
  725.         square; you have merely turned in one direction or another.
  726.              To move, you must hit the up arrow key.  This key will
  727.         advance your characters one square through the maze--provided you
  728.         are not running your characters into a wall!  By using the arrow
  729.         keys, you may turn and move forward just as if you were walking.
  730.         If a wall is in your way, it will stop your movement, forcing you
  731.         to turn and move in another direction.  Doors can be walked
  732.         through by hitting the up arrow key while facing the door.
  733.              Try it for a while with characters you could care less
  734.         about.  You'll find walking through the mazes can be quite fun
  735.         and in no time you'll have the hang of it.  Then you may wish to
  736.         take out your hero's and guide them to their destiny.
  737.              There are over thirty different mazes to master and you'll
  738.         soon find that mapping is essential.  Each maze is based on a 21
  739.         X 21 grid of squares and every square of every level is used
  740.         although some are tricky to get to.  The simplest method of
  741.         mapping is to get a few sheets of graph paper and mark out a 21 X
  742.         21 area.  Pick a square to start mapping from and assume you are
  743.         there (all mazes wrap around and all staircases lead precisely
  744.         one level up or down).  By turning in different directions, you
  745.         can find out what's around you and draw it accordingly on your
  746.         map.  Be sure to mark where and what messages are and any squares
  747.         that were particularly good or bad so you can take appropriate
  748.         action should you need to step through them again.
  749.              Mapping is probably the most time consuming part of Dragon
  750.         Sword, but as any square may contain a necessary piece of
  751.         information, imagine how time consuming it could be to get to
  752.         level 28, not know the answer to a vital question and having to
  753.         start all over from the beginning before you may continue.
  754.         Mapping isn't all that hard--and it makes things much easier!
  755.  
  756.         I)  OTHER OPTIONS NOT IN MENUS:
  757.  
  758.              There are certain other options that aren't found in the
  759.         menu system.  A listing of them and the key that invokes them
  760.         follows.  Note that these options will only work while you are in
  761.         the maze.
  762.  
  763.              1..6 :  The numbers one through six will allow you to view
  764.                      that character in more detail as explained in
  765.                      "VIEWING THE CHARACTER."
  766.  
  767.              C    :  Cast
  768.                        This option will allow you to cast a spell out of
  769.                        combat.  After hitting 'C', the same options you
  770.                        have during combat casting are available.  Keep in
  771.                        mind that some spells have no use outside of
  772.                        combat while other spells may have differing
  773.                        affects while not in combat.
  774.  
  775.              D    :  Change Delay
  776.                        This option will allow you to change the delay
  777.                        time a message will remain on the screen.  If you
  778.                        find you cannot read an entire combat message in
  779.                        the default time, you may use this option to
  780.                        adjust the delay time.  The time may range from 1
  781.                        (extremely fast) to 999 (extremely slow).
  782.              G    :  Get Rid Of Pet
  783.                        This option will allow you to get rid of whatever
  784.                        pet is in your party at the time making room for a
  785.                        new pet or simply getting rid of an unproductive
  786.                        member.
  787.  
  788.              Ctrl- Q :  Quit
  789.                        This option will allow you to quit the game.  You
  790.                        will be asked if you really want to leave.  Type
  791.                        'Y' and you will be returned to DOS.  Note that
  792.                        your game is not saved automatically so quitting a
  793.                        game will lose your status unless you save it
  794.                        first.
  795.  
  796.              R    :  Reorder
  797.                        This key will allow you to reorder your party as
  798.                        you so desire.  After hitting this key, you will
  799.                        be asked which character to move and then where
  800.                        you wish to move him.  The character will be moved
  801.                        to that position and the rest of the party will be
  802.                        jostled around to compensate for the hole created.
  803.                        Note that any pets the party has may not be moved
  804.                        from the first position.
  805.  
  806.              S    :  Save Game
  807.                        This option will allow you to save the game right
  808.                        where you are.  It's handy for when you're sick of
  809.                        playing for a while and want a break.  To load a
  810.                        saved game, type 'L' while in the guild and your
  811.                        most recent save game will be loaded.  Note that
  812.                        there is only one saved game possible, although
  813.                        you may save-over your existing game any time you
  814.                        want.  The most recent saved game is always the
  815.                        one that is loaded.
  816.  
  817.              U    :  Use Item
  818.                        Once this key is pressed, you will be asked who
  819.                        wishes to use an item.  Make your choice and you
  820.                        will be shown what equipment that person is
  821.                        carrying.  Type in the number of the item you wish
  822.                        to use and if it does have a special use, that use
  823.                        will be performed.
  824.  
  825.         J)  ANSWERING QUESTIONS IN THE MAZE:
  826.  
  827.              From time to time the game will question you to see if you
  828.         have achieved enough strength and knowledge to continue on.  When
  829.         you step upon a square, you may be asked a question which must be
  830.         answered correctly to pass or to receive a valuable item.
  831.              All questions can be easily answered if you have completed
  832.         everything necessary up till that point.  Prior messages provide
  833.         vital clues or may even feed you the answer in clever ways.  In
  834.         either case, it is necessary to answer these questions eventually
  835.         if you wish to win.
  836.              To answer a question, you type in the answer at the '>'
  837.         prompt.  You may only place a single word after the '>'.  If the
  838.         puzzle requires more than one word to answer, hit return and you
  839.         will be given another '>' prompt only if the first part of the
  840.         answer was correct.
  841.              All answers must obviously be spelled correctly and 'Yes'
  842.         and 'No' answers must be typed out.  When you have completed
  843.         typing in your response, hit the <enter> key to see if it was
  844.         correct.
  845.  
  846.                                   MAGIC SPELLS
  847.  
  848.         A)  CLERIC SPELLS:
  849.  
  850.              Clerics are perhaps the most important character in the
  851.         party for it is only they who can wield the life restoring
  852.         energies that are often necessary to save a character from death.
  853.         What follows is a comprehensive list of cleric spells.  What they
  854.         can do is left to you, the adventurer, to find out.
  855.  
  856.              Level 1 spells:
  857.  
  858.                   1) [1] LIGHT
  859.                   2) [2] LOCATE
  860.                   3) [3] SANCTUARY
  861.                   4) [3] MEND WOUNDS
  862.                   5) [4] EASY HIT
  863.  
  864.              Level 2 spells:
  865.                   1) [2] UNTRAP
  866.                   2) [4] OPEN WOUND
  867.                   3) [4] SHIELD
  868.                   4) [6] HOLY WATER
  869.  
  870.              Level 3 spells:
  871.  
  872.                   1) [5] LONG LIGHT
  873.                   2) [6] CAUSE WOUNDS
  874.                   3) [8] CURE WOUNDS
  875.                   4) [8] EASIER HIT
  876.                   5) [9] CURE POISON
  877.  
  878.              Level 4 spells:
  879.  
  880.                   1) [8]  ARMOUR
  881.                   2) [9]  STONE
  882.                   3) [9]  HEAL
  883.                   4) [11] CURE PARALYSIS
  884.                   5) [12] CURE STONE
  885.  
  886.              Level 5 spells:
  887.  
  888.                   1) [14] PARTY HEAL
  889.                   2) [14] PROTECTION FROM BREATH
  890.                   3) [15] RECALL
  891.                   4) [16] RAISE DEAD
  892.                   5) [16] TELEPORT TO STAIRS
  893.  
  894.              Level 6 spells:
  895.  
  896.                   1) [15] PROTECTION FROM SPELLS
  897.                   2) [17] INVULNERABILITY
  898.                   3) [20] TOUCH OF DEATH
  899.                   4) [25] PRAYER
  900.  
  901.         B)  MAGE-SPELLS:
  902.  
  903.              While Mages wield the same forces as clerics do, the
  904.         emphasis is more on draining away the life force than on
  905.         restoring it.  Mages can cast many deadly spells, and for this
  906.         alone they are potent allies, but they may also cast various
  907.         other spells that may save the party or even allow it to continue
  908.         onward.  A complete list of mage spells follows.
  909.  
  910.              Level 1 spells:
  911.  
  912.                   1) [1] COMPASS
  913.                   2) [2] SPARK
  914.                   3) [3] FAMILIAR
  915.                   4) [3] FRIENDS
  916.                   5) [4] SILENCE
  917.                   6) [4] FIND SECRET DOORS
  918.  
  919.              Level 2 spells:
  920.  
  921.                   1) [3] DART OF FLAME
  922.                   2) [4] HEAL PET
  923.                   3) [4] MAGESWORD
  924.                   4) [5] WOLF
  925.                   5) [5] FIREBALL
  926.  
  927.              Level 3 spells:
  928.  
  929.                   1) [5] INVISIBILITY
  930.                   2) [5] LONG COMPASS
  931.                   3) [7] LIGHTNING
  932.                   4) [7] MOVE GROUP
  933.                   5) [8] OPEN WALL
  934.  
  935.              Level 4 spells:
  936.  
  937.                   1) [9]  DEATH
  938.                   2) [9]  WEAPON OF SILVER
  939.                   3) [11] STINKING CLOUD
  940.                   4) [12] PARTIAL CURE
  941.                   5) [12] BLOCK OF ICE
  942.  
  943.              Level 5 spells:
  944.  
  945.                   1) [12] DESTROY
  946.                   2) [13] DISINTEGRATE
  947.                   3) [13] MOVE MONSTER
  948.                   4) [15] ICE STORM
  949.                   5) [16] SWARM
  950.                   6) [17] TELEPORT
  951.  
  952.              Level 6 spells:
  953.  
  954.                   1) [20] BURNING AIR
  955.                   2) [22] DEAMON
  956.                   3) [25] WISH
  957.  
  958.                                   HELPFUL HINTS
  959.  
  960.         1)  Map everything.  Mapping is the only sure way to make sure
  961.         you step upon each and every square.  Remember, help can be found
  962.         anywhere.
  963.  
  964.         2)  Place your spell casters in the back of the party.  They
  965.         aren't good fighters and they will be protected from most attacks
  966.         there.
  967.  
  968.         3)  If a low level character dies, it is often better to create a
  969.         new one instead of wasting all your gold on raising them from the
  970.         dead.  Concentrate on keeping your better characters alive and
  971.         soon they will be able to support young fledglings on their quest
  972.         for glory.
  973.  
  974.         4)  The hall is located to the north and east of the guild.  When
  975.         you first start out, explore the area around the guild because
  976.         there are several very important places within shouting distance
  977.         of it.  When your characters have a couple hundred experience
  978.         points, head for the hall to see if they can raise levels.
  979.  
  980.         5)  Run from the larger battles.  Only take on foes you know you
  981.         can defeat.  Prey on weaker monsters and remember that sometimes
  982.         you may not be able to run away.
  983.  
  984.         6)  Sometimes fighting is better.  When you run away, you may
  985.         sometimes find yourself in a totally unfamiliar place with no
  986.         clue as to how to get back home.  However when you do run, you
  987.         will never leave the level you are currently on.
  988.  
  989.         7)  Use spell points sparingly until you find out where they may
  990.         be regenerated.  Even then, you should start thinking about
  991.         getting back your spell points when you have only about a quarter
  992.         of them left.
  993.  
  994.         8)  Sometimes you have to do some pretty silly things.
  995.  
  996.         9)               ┤ ├─  ├─┐
  997.                      │ │ │ │ │ ╪S│         S = Shop
  998.                      ┘ └─┘ └─┘ └╫┴─┴─
  999.  
  1000.                       ─┐ ┌─┐ ┌─┐ ┌╫
  1001.                        ╪ │G│ ╪ │ │         G = Guild
  1002.                       ─┤ └╫┘ ├─┴─┴
  1003.                        ╪     ╪
  1004.                    ┬╫┬─┤     ├─
  1005.                    │ │ ╪  F  ╪             F = Fountain
  1006.                   ╫┘ └─┘     └─
  1007.  
  1008.                 ─┬─┐   ┌─┐ ┌─┐          ╪, ╫ = Door
  1009.                  │ │   │ │ │
  1010.                 ╫┤ │ ┌─┘ ┤ ├
  1011.                  ╪T╪ ╪                     T = Temple
  1012.                 ╫┤ │ ├
  1013.                  │ │ ╪
  1014.                 ─┴─┘ ├
  1015.  
  1016.         10) Sometimes you may find yourself at ropes end.  Most games
  1017.         have a hint book for cases such as these, but not this one.
  1018.         However, if you are on a level you simply can't map, have a
  1019.         question you simply can't answer, or would like to know what an
  1020.         object does, you may send me a SASE and I will send out the
  1021.         answer to you as quickly as possible.  The catch is that the game
  1022.         must be registered--hey, hint books cost money too!  Besides,
  1023.         registration is cheap and it allows you other advantages as well.
  1024.         Read on and you will see.
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028.                                  HOW TO REGISTER
  1029.  
  1030.              There are several ways in which you may register The Dragon
  1031.         Sword, should you choose to do so.  Check, or money order.
  1032.  
  1033.         Simply send a check or money order for $15.00 to:
  1034.  
  1035.                   The Dragon Sword Writers
  1036.                   c/o Tim Musa
  1037.                   721 Elm Street
  1038.                   Park Ridge, IL  60068
  1039.  
  1040.              When you register The Dragon Sword, you will receive a
  1041.         registered copy of the game with your very own version number
  1042.         (wow!).  You will also get free hint support and notification of
  1043.         any upgrades and future sequels.  Incidently, we are currently
  1044.         planning a 256-color sequel and welcome any suggestions on how 
  1045.         we may improve the game or any thoughts you might have on anything 
  1046.         in general.
  1047.  
  1048.                             Thanks!
  1049.